应该怎么设计“社群”的游戏规则?

最近做微信群的人特别多。尤其是那种几十人的小群。读书的、早起的、减肥的、绘画的,各种群应有尽有。

我们社群的一位小伙伴,他们所在的团队去年8月份开始做读书群,到年底做到超过1亿的流水。爆发力惊人。

晚饭的时候好友介绍了一位朋友,刚开始做社群,100天读书那种。强运营,问我有什么建议。

疯人院的小伙伴都知道,我做社群是极佛系的,别说啥规则了,连广告都随便发。不过我这种社群的个人风格太明显。介绍给他,他也用不了。

所以我给他讲了三个故事。

都是和微信有关的。

1

应该怎么设计“社群”的游戏规则?

去年的微信公开课上,张小龙秀了一段自己玩“跳一跳”的成绩:6000多分。

我之前说过,这是张小龙历来的套路。

只要他做了一件对腾讯有价值,但是对用户价值并不是那么明显的功能时,他一定会做一款游戏。

历来如此。

当初做5.0的时候,为了让大家绑定银行卡。它做了个打飞机。

6.0的时候,为了让大家都用小程序,他做了个跳一跳。

这都不是关键。关键是他做的每一款游戏,都一定会紧跟着一个排行榜。

也许张小龙当年在饭否上的一段话,可以找到他为什么这么做的原因。这段话是他在2010年12月23日,下午2:35留在饭否上的:

“让人没有成就感的是,我们随便搞一个简单的游戏,比如扔石头,看谁扔得远,都会参与者众。如果再辅以按省市区排名,就会火爆。”

为你的社群添加排行榜。

这是我的第1个建议。

2

应该怎么设计“社群”的游戏规则?

腾讯有一款游戏叫穿越火线。

卖的特别好。

其实当时市场上有很多同类的产品。无论是玩法还是操作,都差不太多。

但大家在穿越火线上停留的时间远超其他同类游戏。这是为什么呢?

后来有一个叫林思恩的博士,做了个实验。他邀请了部分玩家配上穿戴设备玩游戏,以观察用户在游戏过程中的心流体验。

结果她发现最终的结果,和爆头的成功率有关。其他几款同类游戏的爆头效果非常的好,用户非常喜欢。

然而心流数据却显示,虽然用户很开心,但是玩家在这个环节获得的成就感,远不如在穿越火线里获得的成就感更强。

成就感会让人在游戏中投入更多的时间。

有一些游戏,比如:街头霸王、Dota、魔兽争霸、星际争霸。都是以秀操作而著称的。

而用户在这些游戏上花费的时间也更长。

为你的社群添加挑战。

这是我的第2个建议。

3

应该怎么设计“社群”的游戏规则?

既然这个群是建立在微信上。

那我们还是回到微信上吧。

还是张小龙,在今年1月9号的微信公开课上,他给沟通下了一个定义。

什么是沟通呢?

张小龙说,沟通就是把自己的人设强加给对方的过程。

张小龙又说,

发朋友圈,其实就是把自己的人设带给所有的朋友,放到所有朋友的脑袋里面的过程。所以你发的每一条朋友圈都是精心挑选设计过的,一定对你自己的人设是有利的。

你可以把社群想象为一个更小的朋友圈。

所以你应该允许人们把自己的人设带给所有的朋友。

这还不够。

你应该向海底捞学习,不但帮助他们把这条朋友圈设计出来,还要顺便帮助他们展示出来。

为你的社群的榜样提供掌声。

这是我的第3个建议。

为你的社群:

添加排行榜、添加挑战、为榜样提供掌声。

以上是我给那位朋友提供的三条建议。

事实上,即便你把社群这个概念再扩大一点,这三条规则也同样适用。

文章作者:大胡子 ,文章来源:姜胡说(公众号),更多内容可以关注作者微信公众号。

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