如果你看过《上瘾》这本书,或许会记得书中提到过大量关于让用户形成使用习惯的“锚点”,以及关于“上瘾”的互联网产品服务背后的基本设计原理,这本书通过讲述产品形成 engagement 的一个循环体系:触发 —> 行动 —> 反馈 —> 投入,系统讲解了如何打造出一款让用户欲罢不能的产品。
不过,提起能够让人“上瘾”的产品,似乎还是游戏和短视频居多,对于教育教学类产品而言,企图让学生上瘾显然是一件难以实现的事情。因为我们都清楚学习本就是反人性的存在,而作为被互联网潮流所冲击着的一代人,互联网的发展不仅打破了时空局限和资源分配的不平等,同样也将教育这件事变得不再枯燥。
都说因材施教,寓教于乐,那么未来教育的形态又会是怎样的?作为三节课的常驻作者,我本身就对教育行业充满兴趣,同时也在三节课学习过多门课程。最近,我分析了包括三节课在内的三款口碑极高且在所属垂直领域占据TOP地位的互联网教育产品,希望可以阐释一下,我对于“教育教学类产品如何让用户上瘾”这件事的理解。
可汗学院
去年,《这块屏幕可能改变命运》曾刷屏朋友圈,文章讲述通过直播教学,让贫困地区的学生可以和一线城市重点高中的学生同步上课,让许多学生考上了本科,甚至清华北大,改变了命运。事实上,这并不是特例,在美国,已经有上万所学校老师不再讲课,而是让学生直接观看视频,老师只负责答疑,更像是教练或助教的角色。
可汗学院(The Khan Lab School)就是这些课程内容的提供方之一,这是一家利用网络影片进行免费授课的教育性非营利组织,课程内容包括数学、历史、金融、物理、化学、生物、天文学等内容,教学影片超过2000段,内容非常广泛。
虽然目前可汗学院已经推出了专门的中文版官网,但我同时对中文和原版官网课程进行了对比,发现中文版官网有很大局限性,课程的种类和数量都被削减了不少,并且在中文官网中只有小学课程是重新采用了中文讲解录制的课程,其余课程依然为英文说明讲解。
△可汗学院英文版
△可汗学院中文版
此前,很多人对可汗学院对印象只是停留在k12教育的水平,其实可汗学院有严格的年龄分层,即便你是大学生或者已经毕业工作的成人,也可以使用可汗学院进行学习。而课程涵盖面丰富,涉及金融和经济学,科学,数学,艺术与人文,计算机编程,甚至大学职业选择及创业等相关课程。
△选择年级
当你选择完课程后,在你课程表一栏里,就会弹出与你选择所相关的类目课程。(Ps:为了方便图片展示,下方图片我用google翻译直接把英文转化为中文版)
△选择课程
可汗学院的产品的重点是为“用户交付”负责,因此产品并不属于市场上大流的知识类型产品,且产品的完课率和口碑都极高。为什么能达成这种效果?我简单提炼了几点原因。
视频时长有控制,章节目录分割清晰
我选择了一门经济学和金融学里的需求与市场均衡供给课程,来简单的展示说明一下可汗学院的课程设计逻辑。
可汗学院的每个学习视频长度基本控制在10分钟以内,“短平快”的设置可以让学员更容易消化。
△可汗学院课程学习界面
视频下方会有一个Transcript的区域,主要针对视频里教师解说匹配的字幕,方便用户做记录,以免遗漏或听不懂一些用词。
课程结合作业,进而习得知识
以可汗学院编程课为例,在结束视频后,下一个快速提示会对视频课程进行简单的动图和文字说明,用以辅助你去做接下来的训练挑战。那么第三个?标就是你的作业——用编程画出一个雪人。而下方空白区域就是作业区,此外作业区底部还会有一些代码和图形对应的提示说明。抵交作业后系统会自行批改,如果识别出错误答案,就会有提示引导你再看一遍相关知识重新答题,或者给出解题思路说明。
△可汗学院课程学习界面
游戏的经验值+奖励模式
我们都知道学习是反人性的,但游戏却能让人上瘾。同样是重复去操作习得一个技能,为什么两者差异会那么大?因为游戏可以得到及时反馈,具体表现在结束战役后可迅速获得经验值、金币、装备、及荣誉称号。那么,如何用游戏化的思维方式去引导学员产生更多的反复练习?
这一点,我会重点引入另一款产品——英语流利说,同时与可汗学院进行类比。
先说可汗学院,它设计了一个叫“能量分” 的东西。“能量分”(Energy Points),是可汗学院最主要的一个指标。红色曲线就是每天得到的能量分(例如鼠标指向最右侧时弹出的方框里显示:1月3日得了1900分)。
△图片来源:William
如何得到能量分:
看视频【学】:学员每看一段视频就能得到850分(17年9月前得750分);再次观看视频可得100分。
做练习【习】:在练习里(Practice Task),对于没有做过的“需要练习”的,也就是浅灰色的题目,每题得75分;对于已做过的习题,也就是其它蓝颜色的题目,每题得5分。完成一次练习奖励100分。
做测验【测】:在测验里(Mastery Task),每题得50分。完成一次测验奖励300分。
这些能量分与“徽章”有密不可分的关联,而每个徽章底部又会有大量的小型徽章激励你去赚取。
△可汗学院的各种徽章
不过我在查阅可汗学院能量分的时候,也看到一位家长晒出的他孩子获取的奖牌。据说这个奖牌是根据孩子或学员的特定行为进行发放。一些奖牌是同能量分有关的,而另一些则同能量分无关,例如可能会同掌握程度、速度有关,或者同建立社区、学习计算机课目相关。
△可汗学院的各种奖牌
当得到更多能量分之后,学员的宠物(Avatar)就会长大,有更多头像可以选择,而新的封面也会在选择宠物/头像的界面里出现。
英语流利说
第二款教学产品是英语流利说,这是一款利用游戏化手段达到教学目的的英语学习产品。我去看了一下流利说核心课程“懂你英语”的课程设计模式,基本能让人上瘾的点分为下述几块。
模块化游戏卡片设计
“懂你英语”主要以听和复述以及游戏为主,从课程内容上看,有8个Level,每个Level有3个Unit和一个测试,每个Unit分为4个部分,听力+词汇+对话+听、说、读、语法,选择为主题的游戏组成。用户的学习效果可以通过分数和星级直观反映,将游戏的思想很好的融入课程之中。
△流利说的课程设计
课程闯关模式,把控学习效果
这种卡片设置较好的量化了每天的学习内容,而当前课程的学习效果会影响后面的学习的进程,只有前一张卡片满足相应的学习效果,后一张的卡片才会解锁相应的课程。可以说很好的控制了学习的质量。
△流利说的课程设计
金币及时反馈 激发学习动力
人的天性就是爱玩的,人的天性也是保持好奇热爱学习的。学习之所以这么痛苦,就是因为把「学」和「玩」这两件事,对立了起来。在流利说的课程里,学习就像「通关打怪」,游戏是激发自己最大的助力,「懂你英语」在这点上的确让很多欠缺斗志的同学感受到了乐趣。
此外,它的打分制度会很严格,每答对一道题都会听到「噌」的一声,然后金币弹出来。通过及时的金币奖励,激励用户进行主动录音,让用户在学习过程中动力满满,更容易坚持。金币可用于兑换实物和课程,进一步增加用户粘性。
△流利说的课程设计
完成一个课时要累计到足够的星星,才能通往下一关;完成规定的学习时间会有奖励。在每个小单元的后面,课程都以游戏形式开展。主动跟读的频率和正确率越高,课时的分数也会越高。
三节课
说完上述两款产品的设计机制后,最后,我们来聊聊针对互联网人的职场教育课程产品——三节课。站在一个用户的角度来看,三节课在“对用户的学习效果负责”这件事上是如何设计的?
三节课是一所专注“能力提升”的互联网人在线大学,提供专业成体系的线上课程,希望可以帮助互联网人真正掌握技能,解决“做不到”到“做到”的难题。
△三节课官网
如果说可汗学院是按照用户真实年龄层进行划分,进而匹配相应课程,那么三节课就是依据互联网工作年龄作为划分标准,为用户提供相应阶段的课程服务。以三节课产品学院的课程为例,主要分为P1,P2,P3这三大体系课,分别对应互联网初阶,中阶及高阶人群,除此之外,还会有策略产品、数据应用等专项能力课程。
△三节课产品学院课程
视频时长控制,章节分割清晰
以我学过的《增长黑客入门课程》为例,三节课官网的课程设计交互逻辑同样是采用了一个个模块化的视频课程,让用户可以根据目录内容,循序渐进的掌握并了解相关岗位知识和概念。
△三节课课程设计
虽然三节课没有对应进度条的Transcript摘要说明,但是用户却可以切换到笔记模式,进而可以边看课程边做简单地记录和摘要,方便回忆该视频内容及提炼重点信息。
△三节课课程设计-笔记模式
课程结合作业
同样,我们可以看一下三节课的课程练习模式。不同于可汗学院的“点块攻克”练习,三节课需要你学完一章内容后,再整体完成作业。用户提交作业后,会有“助教”这个角色去人工审核你的回答,并给予你答案中存在的问题提出客观建议,让你再次迭代作业,而优秀作业会得到置顶位置展示,供其他人参考。
△三节课作业与助教批改
此外,在作业交流区中你可以看到大量其他学员提交的作业,以及助教在底部的点评。不仅可以大量翻阅别人的解题思路,改进迭代自己的作业,同时评论区还能与同学进行互动和交流。
△三节课作业交流区
奖励模式
与上述两款产品相似,三节课的课程同样也进行了奖励模式设置,只是模式相对不复杂。
从去年底开始,三节课与脉脉App(一款职场社交软件)已经打通,在三节课接受过的培训等信息都可以直接同步显示到脉脉的个人名片主页上,完成作业后会有“毕业证书”发放,如作业完成度和质量高,三节课还会给予学员颁发“优秀学员”称号,成为职场技能背书。
一直以来,三节课都在强调自己是一家“教育型公司”,所提供的是“课程和服务”,那么,知识付费产品和课程到底有什么差别?很简单,课程也是包含知识的,但课程是高度结构化的知识,而且为了让学习能真正有效果,课程的学习过程中也会花心思让你去实践,比如布置作业、同学讨论、高频练习等等。
学习社群延展,班主任辅导
如果仅仅靠上面这些课程本身的属性,给人的感觉还是少一些温度。因此,得益于中国微信社群的蓬勃发展,不论是三节课还是流利说,都打破了不少传统的方法,毕竟学习是一个长期投入、回报周期也相对较长的过程,如何才能坚持撑下去几乎是所有人的心头痛。
因此,这两者都会提供了一个服务,增加了一位有血有肉、善解人意的班主任。
在线教学类产品中的“班主任”角色,不仅是为学员制定学习任务,还会定期去监督、跟进学员的学习和作业提交状况,甚至承担了答疑解惑的作用。一边是陪伴,一边是服务和成长。
总结
我们都清楚,在“学习”这件事上,付出的最大成本根本不是金钱,而是时间。但为了省钱,花了时间去学习了没用、甚至错误的内容,才是最大的机会成本。再者,碎片化时间学习一直被诟病,但碎片化时间不意味着学习碎片化内容,越是碎片化时间,就越需要学习体系化内容。
上述的三款产品在市场上的口碑和知名度基本都处于行业的TOP级别,而通过这种课程教育模式,我们其实能洞察到未来可能出现的学习类产品的形态。
1、体系化学习内容的出现
一个很简单的逻辑,如果用户想学得更轻松,那么显然内容就需要变得“重”,需要教研去花大量的时间设计课程,梳理课程的知识体系,有逻辑性的去搭建课程框架,并试图建立跟用户旧有知识之间的关联。
因为一个知识体系很完善的内容,会让用户能够轻易地在大脑中形成结构,然后将这些新知识、结合他原有的旧知识,都纳入到这个结构中去,这样,这些内容就更有可能会进入他的长期记忆。在未来,他遇到问题的时候,调用起来就会更加方便,真正地对他产生价值。
很多人诟病知识产品是满足焦虑感的产物,正是因为碎片化内容进入大脑,依然是碎片的,没有跟我们原有的知识建立任何关联。因此,未来体系化、结构化、模块化的课程一定会成为发展趋势。
2、即时有效的反馈机制设置
学习是一件很难快速衡量成果的事情,这也是很多人会半途而废的原因。因此要真正习得技能一定是离不开大量的“练习”,而反复练习的过程势必是枯燥且无趣的,因此即时有效的反馈机制设立就至关重要。
不论是流利说采用金币激励的方式,还是三节课的“助教点评”模式,本质上都是对学员输出的成果进行快速反馈,让用户清楚自己的学习成果到底如何。
3、个性化定制
教育强调“因材施教”,因为每个人的学习能力和水平都千差万别,课堂没办法做到照顾到每一个个体,那么定制化课程未来也势必会成为一个契机。
其实流利说已经在这一块上做的比较好了,在开始学习课程前,流利说需要对学员进行水平测试和鉴定(能力评估的基础模型),让学员清楚自己的水平,系统再根据评估结果,推荐一个学习路径。这样,每个人就可以根据自己的情况,定制一套属于自己的学习计划。
4、设置“利益点”
学习需要动力,而动力会推动用户去投入学习。如果说儿童学习是为了升学考试,那么成年人的学习自然会有功利性或者利益点的成分在里头。
而“利益点”的设置一般为两种方式,第一种为“达标全额返学费”,第二种为“技能证书颁发”为日后职场找工作的背书。
第一种模式,流利说的“懂你英语”就一直在使用。半年期的懂你英语,通过奖学金,满返机制激励用户主动学习,学完达标,就能全额返学费。
不过在返学费的背后,其实每个人都有自己的原动力。比如为了提升职场竞争力,为了海外留学,生存无压力,甚至是为了有能力教育自己的孩子。
第二种模式,三节课就较好的运用自如,在三节课上课并完成作业,能够获得毕业证书及优秀学员称号,三节课在结课后会给学员颁发“优秀学员/毕业证书”,而这个证书又能成为求职的背书和谈资。
用户能以最低的学习成本来“学以致用”,并且还能获得一定的“利益点”,而“课程”类的学习产品中,效果又是很重要的成功因素,所以“实用性”、“结合实际场景”的内容会更有价值。
最后,想用马斯洛的一句话来结尾:教育是让一个人成为最好版本的自己。无论学习产品是否真的可以让你“上瘾”,希望大家都可以在学习中,不断成长为更好的自己。(完)
作者:范米索 ,文章来源:三节课
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